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Besser lernen durch Ego-Shooter? - FAZ - Frankfurter Allgemeine Zeitung

Immer wenn Videospiele im Verdacht stehen, ihrem vergleichsweise jungen Status als Kulturgut nicht gerecht zu werden, verweisen Verteidiger, die dem Label selbst nicht ganz zu trauen scheinen, auf Studien, die belegten, dass Gaming sich positiv auf die Wahrnehmungsfähigkeiten und Lernleistung von Videospielern auswirke. Auch wenn es sich in diesen Fällen in argumentativer Hinsicht um eine Art Umwegrentabilität handelt, die man in der Diskussion über Videospiele überwunden glaubte, sind Leistung und Möglichkeiten, dieselbe zu steigern, nun mal die anerkanntere Währung – im Vergleich zum, sagen wir, Erkenntnisgewinn.

Eine solche Studie ist jetzt im Wissenschaftsmagazin Nature erschienen. Darin versuchen acht Forscher um die Studienleiter Ru-Yuan Zhang (Shanghai Jiao Tong University) und Adrien Chopin (Universität Genf) zu zeigen, dass sich Action-Videospiele positiv darauf auswirken, das „Lernen zu lernen“. Das Lernen des Lernens findet demnach statt, wenn Informationen oder Fähigkeiten, die sich Personen während einer Aufgabe aneignen, dazu führen, dass diese Personen die Anforderungen neuer Aufgaben schneller lernen und bewältigen können.

45 Videospielstunden in zehn Wochen

In je zwei Interventionsstudien teilten die Wissenschaftler Versuchspersonen, die im vergangenen Jahr und dem Jahr davor nicht mehr als eine Stunde pro Woche Ego- oder Third-Person-Shooter sowie Sportspiele und -Simulationen, im vergangenen Jahr nicht mehr als drei Stunden pro Woche, und im Jahr davor nicht mehr als fünf Stunden pro Woche mit anderen Videospielgenres verbracht hatten, in zwei Gruppen. Die eine Gruppe spielte Ego-Shooter wie „Call of Duty: Black Ops“ (Teil 1 und 2) und „Half Life 2“. Die andere Gruppe spielte Simulationsspiele wie Sims 3, Zoo Tycoon 2013 und Viva Piñata. Die Versuchsteilnehmer mussten ein Pensum von 45 Videospielstunden in einem Zeitraum von zehn Wochen ableisten und dabei pro Woche mindestens drei und höchstens acht Stunden spielen.

Vor und nach der Spielphase wurden die Teilnehmer anhand bestimmter Aufgaben getestet. Sie mussten die Bewegungsrichtung beweglicher Muster nachvollziehen, sich an Formen erinnern, Smileys mit wechselnden Gesichtern korrekt nach ihrem Ausgangsstadium sortieren. Anhand der Auswertung der zwei Durchgänge mit je 25 (Universität Rochester) und 52 (Universität Genf) Probanden, fanden Zhang und Kollegen heraus, dass die Action-Gaming-Gruppe sich sowohl bei den niedrigschwelligen Wahrnehmungsaufgaben (lower-level perceptual tasks), als auch bei den anspruchsvolleren Erkennungsaufgaben (higher-level cognitive tasks) besser schlug, als jene Gruppe, die sich mit Lebenssimulationen beschäftigt hatte. Was lernen wir nun daraus? Wenn also Shooter positive Lerneffekte zeitigen, dann bleibt nur noch eins zu beachten: Es muss nebenher noch genug Zeit zum Lernen sein.

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